プロダクトのCore・Why・What・How

Core

プロダクトの世界観

  • ミッション
  • ビジョン

企業への貢献

  • 事業戦略

Why

「誰」を「どんな状態にしたいか」

  • ターゲットユーザ
  • ペインとゲイン

なぜ自社がするのか

  • 市場分析
  • 競合分析

差別化

  • 差別化 ... 二つ以上のものに優劣の判断をする
  • USP ... 顧客に対して、自社だけが約束できる利益
    • U:Unique(独自性)
    • S:Selling(提供するもの)
    • P:Proposition(提案)
  • ターゲットを絞る
  • 他社と比較して独自性を見出す
    • 機能的価値ではなく感情的価値で差別化することがおすすめ
    • 感情的価値による差別化を試みる場合、次の4項目をうまく使って製品やサービスを提供することがポイント
      • コンセプト
      • ストーリー
      • キャラクター
      • デザイン

差異化

  • 差異化 ... 純粋に違うものとして区別する

What

ユーザ体験

  • メンタルモデル
    • ユーザはプロダクトを見たり触れたりしたときに暗黙のうちに「このように動くだろう」と考えている。こうしたプロダクトや体験に対する暗黙の前提をメンタルモデルという。
  • メンタルモデルダイアグラム
    • ユーザがプロダクトの挙動に対する期待を充足するための手法
    • 上半分にユーザの行動、下半分にプロダクトが提供する機能を記載する
    • ユーザの行動と機能の対応が可視化され、機能が足りていない箇所やどこのユーザの行動にも当てはまらない機能が見つかる
  • カスタマージャーニー
    • プロダクトを使うときのユーザの体験
  • カスタマージャーニーマップ
    • カスタマージャーニーを時系列にそってまとめたもの
    • ペルソナごとに作成するものであるため、複数の成果物ができる

ビジネスモデル

  • コスト構造
  • 収益モデル

ロードマップ

  • 指標
  • マイルストーン

How

どのように実現するのか

  • ユーザインタフェース
  • 設計と実装
  • Go To Market

プロダクトポートフォリオ

プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント

プロダクトマネージャー

役割

  • プロダクトを育てる
  • ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる

必要なスキル

発想力

計画力

実行力

仮説検証力

リスク管理力

チーム構築力

必要な3つの領域

ビジネス

UX

テクノロジー

注意すべきこと

オーバーエンジニアリング

技術的負債

  • 技術的負債は、開発から時間が経つと、プロダクトに当初想定していなかったことが起きたり、時間がない中での対処療法的な解決策を続けたりしてきたことによって、プログラムの設計が複雑になったり、可読性が下がること

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Last-modified: 2023-02-14 (火) 18:32:38 (435d)